domingo, 16 de junho de 2013

O que é pior? Violência verbal ou física??


O QUE É PIOR: BULLYING COM AGRESSÃO FÍSICA OU BULLYING COM AGRESSÃO MORAL?




Nos últimos meses noticiários, jornais, revistas e internet tem abordado com frequência o tema violência. Às vezes não sei o que o pior: falar sobre o assunto ou ignora-lo. O fato é que ele esta mais presente em nosso dia-a-dia como nunca antes. A falta de conhecimento do que fazer ou não fazer principalmente entre as famílias tem contribuído com o crescimento de uma sociedade mais ímpia. A escola é sim um espaço civilizador. É nela que o ser humano inicia seu estágio para conviver verdadeiramente com a civilização. Nesse espaço, a violência começa com pequenos conflitos e indisciplinas. Se eles não forem trabalhados com qualidade pelos adultos que nela estão inseridos, invariavelmente crescerão e se tornarão um problema muito maior. Infelizmente o papel hoje do professor não é somente de passar conteúdos, mas também formação de caráter o que deveria ser obrigação da família. Quanto a nossa pergunta tema a resposta é muito clara: Ambas as agressões são graves e têm danos nocivos ao alvo do bullying. Por ter consequências imediatas e facilmente visíveis, a violência física muitas vezes é considerada mais grave do que um xingamento ou uma fofoca. Mas então como diminuir esse crescimento assustador da violência? Tanto a família como a escola podem estabelecer regras para evitar a violência. É possível proteger seu filho para que não se converta em um agressor ou em uma vítima de agressão.  Cada parte implicada deve cumprir seu papel.



   A família é que tem que estabelecer o que é reprovável e o que é aceitável, em casa e nas relações sociais. O que a família pode fazer.  Preocupar-se com seus filhos, criando um canal de diálogo evitem os monólogos. Aprende-se e se conhece melhor os filhos ouvindo-lhes.  Estar atento aos possíveis sintomas como nervosismo falta de apetite, insônia, baixo rendimento escolar, fobia escolar. Controlar e supervisionar as condutas de seus filhos, observando o que faz, onde anda com quem brincam, quais são seus interesses, projetos.  Determinar os limites e as normas. Exigindo seu cumprimento.




 A escola tem também seu papel como formadora de opiniões: O tipo de disciplina que existe na sala de aula e no centro educacional é de fundamental importância na construção de uma boa conduta. A constante supervisão nas aulas e no pátio, assim como em cantinas (durante o recreio), pode-se detectar se está ocorrendo alguma agressão escolar.  Manter uma caixa de sugestões e de queixas sempre aberto, tratar o tema através de cursos, conferências ou palestras, colocar os monitores ou vigilantes na cantina, no recreio, introduzir e manter matérias de educação em valores, e intervir de uma forma rápida, direta e contundente no caso de haver suspeita de agressão escolar. Se simplesmente ouvíssemos e lêssemos a palavra de Deus  não teríamos uma sociedade como a que vivemos hoje bastaria colocar em práica o mandamento mais importante: Amar a Deus sobre todas as coisas e ao próximo como a ti mesmo. Lc 10: 27. O único erro real é aquele através do qual não aprendemos nada.






sábado, 13 de abril de 2013

DIA DO LIVRO


 INCENTIVO À LEITURA 
- 18 de Abril "Dia Nacional do Livro Infantil" 
"Aniversário de Monteiro Lobato"

Incentivar as novas gerações a amarem a leitura é um desafio que pais e educadores enfrentam nos dias de hoje, quando a televisão se constitui num instrumento de diversão para as  crianças, porém impondo uma programação inócua e bizarra que em nada ajuda na educação.

Algumas escolas tem realizado projetos de incentivo à leitura, com o objetivo de despertar o interesse dos alunos para tal. A construção de uma boa biblioteca ou uma caixa com vários livros em sala de aula é um tremendo incentivo à leitura. Crianças que convivem com livros desde cedo aprendem a amá-los e reverenciá-los como fonte de cultura e saber.

Algumas ações podem ser adotadas pelo professor para despertar o interesse pela leitura:

*Em sala da aula, criar o dia do livro. Neste dia, o professor leva uma caixa com vários livros, que os alunos escolhem ao seu gosto e depois contam a história aos outros colegas.

*É importante que se faça também em leituras coletivas de livros, onde todos os dias o professor lê para as crianças um dos diversos tipos de textos.

*Dar o exemplo aos alunos, sendo um bom consumidor de livros.

*Promover oportunidades de troca de experiências e informações dos livros lidos, fato que no ambiente escola, incentiva a prática de leitura.

É preciso redescobrir o prazer de ler, é preciso redescobrir o gosto pela leitura. Precisamos de pessoas que escrevam e leiam, mas por prazer, pelo simples prazer de ler. Aqui vai algumas sugestões no link https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgMRnwLV200zYXxUnMBOcjYsO7jEu1pE0rg1EKsOLxWtsj1zBbQpvacAmhnaDYEQmkRwzUVd9H6ytDDN4BoOCr4g8EU9jzPk5jE9JhsNPejuaXspFGx5oRO1RDaGfCQwgLXMiTFPIrmb3A/s640/DIA+DO+LIVRO+ABERTO+E+FECHADO.jpg


 

sexta-feira, 18 de janeiro de 2013

Gincanas


Atividades Recreativas e Tarefas de Gincana - 4
121) QUEM CONSEGUE POR MAIS GENTE
O desafio de cada equipe é o de conseguir por o maior número de pessoas dentro de um espaço limitado. Em 1 minuto, a equipe que conseguir por mais pessoas, vence a prova.
122) VELA MALUCA
Cada equipe será composta por 6 pessoas. Cinco delas ficarão em uma fila antes da linha de partida e cada um terá uma caixa de fósforos. O outro componente ficará a 7 metros de distância de frente para a fila e servirá como "marco de giro". Do lado (distante uns 3 metros), deverá ficar o mestre, com uma vela apagada na mão. Ao sinal, o primeiro da fila deverá correr em direção ao "marco de giro" e deverá dar 25 voltas ao redor dele. Após as voltas, deverá tentar ir em direção à vela para acendê-la com o fósforo. Depois de acesa, o coordenador apagará rapidamente com um sopro, permitindo a saída do segundo que deverá fazer o mesmo procedimento. Vence a equipe que concluir a prova primeiro.
123) LABIRINTO
Como um pelotão, os participantes ficarão dispostos em fileiras de 8, exceto dois, que servirão de gato e cachorro. Dado o sinal de início, o cachorro perseguirá o gato e os integrantes das fileiras, dando-se as mãos limitarão os caminhos do labirinto. O cachorro e o gato poderão correr entre as fileiras, não lhes sendo, porém, permitido cortá-las. A substituição será feita quando o gato for apanhado pelo cachorro.
124) REVEZAMENTO DE PESCOÇOS
Correm uma dupla de cada equipe nessa corrida de ida e volta. As duplas se posicionarão atrás da linha de partida. Cada dupla é formada por um montado e um montador. O montador deverá montar no pescoço do montado. Ao sinal, as duplas deverão correr até a linha de chegada. Lá, o montador desce e o montado sobe em seu pescoço, ou seja, os papéis se invertem. Depois, as duplas retornam à linha de partida. Quem completar a tarefa primeiro, vence a prova.
125) ALVO CEGO
Jogam um representante de cada equipe, mas os companheiros de time poderão ajudar. Cada jogador ficará a dois metros um do outro e, com os olhos vendados. O objetivo do jogo é um jogador balear o outro. Porém, como estão vendados, precisarão da ajuda da equipe para conseguir isto. Vence o jogo o "cego" que balear o outro.
126) CAÇADORES NA SELVA
Três participantes fazem o papel de caçadores; os demais se dividem em grupos, que representam um tipo de animal: o grupo de leões, de tigres, de elefantes etc. Cada grupo escolhe 2 lugares afastados um do outro para serem seus esconderijos. O chefe da brincadeira diz, por exemplo: "Que venham os tigres!". Então os jogadores que representam os tigres correm de um esconderijo para o outro, e os caçadores tentam pegá-los. As crianças presas passam a ajudar os caçadores. E assim continua com os demais animais.
127) CORRIDA DO VARAL
Divida os jogadores em dois ou mais times iguais. Cada time forma uma fila. Marque duas linhas no chão: uma é a linha de partida onde fica o primeiro jogador de cada fila. Na outra, a uma distância aproximada de seis metros, dois jogadores seguram o varal de estender roupa. Ao sinal, o primeiro jogador de cada time vai até o varal, pendura a roupa e volta para o fim da fila. O segundo jogador vai até o varal, tira a roupa e volta, entregando para o terceiro e indo para o fim da fila. A sequência se repete até todos os jogadores terem participado. Vence a equipe que terminar primeiro.
128) CABO DE GUERRA
Para brincar de "cabo-de-guerra", vocês precisarão de uma corda. Primeiro, escolham um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio. As crianças devem ser separadas em dois times, sendo que cada time fica com um lado do espaço. Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado. Alguém de fora dos grupos dá um sinal para começar a partida. Ele será também o juiz que fiscalizará o jogo de forças. Os participantes devem puxar a corda, até que uma das equipes ultrapasse a linha no chão. Serão vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu espaço.
129) PEGA E VOLTA
Traça-se duas linhas no chão, distanciadas 30 à 40 metros uma da outra. As crianças colocam-se em uma das linhas, de costas para a outra linha, onde serão colocadas tantas bolas ou tantos objetos quanto o número de crianças. Dado o sinal as crianças partem andando de costas para a outra linha. Ao chegar, cada criança apanha um objeto e, fazendo esquerda ou direita, volver, volta andando de lado; a criança que atingir 1º lugar a linha de partida, será o vencedor. As crianças devem se colocar a 1 metro de distância uma da outra. É proibido correr ou segurar os colegas.
130) CORRIDA DO MILHO
Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Atrás de uma das linhas, coloca-se uma bacia com grãos de milho. Atrás da outra linha, os participantes são reunidos aos pares - um deles segura uma colher e o outro um copo descartável. Dado o sinal, os participantes com a colher correm até a bacia. Enchem a colher com milho e voltam para a linha de largada. Lá chegando, colocam o milho no copo que seu companheiro segura. Vence a dupla que primeiro encher o copinho com milho.
131) CORRIDA DO OVO NA COLHER
Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve segurar com uma das mãos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em cima. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo. Se quiser variar, substitua o ovo cozido por batata ou limão.
132) JOGO DAS ARGOLAS
Enche-se com água garrafas de refrigerante (plásticas e grandes) e aperta-se bem as tampas. Arrumam-se as garrafas no chão com pelo menos um palmo de distância entre elas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distância. Cada participante recebe cinco argolas (ou pulseiras), para fazer cinco tentativas. Vence quem acertar mais argolas nos gargalos das garrafas.
133) CAVALO DE GUERRA
Jogam várias duplas. Os jogadores montam no pescoço dos companheiros e tentam derrubar os rivais dando travesseiradas. Mas só pode bater quem estiver em cima do pescoço. Quem cai, é eliminado. Quando sobrar apenas duas duplas, saberemos quem ganha.
134) SEQUENCIAS
Cada monitor deverá ter uma caneta com cores diversas, ficando um com a cor preta. Cada grupo receberá uma sequência de cores diferentes. Ex. 1º grupo: amarelo, azul, vermelho, rosa e laranja. 2º grupo: azul, rosa, amarelo, laranja e vermelho. Assim por diante. Os monitores deverão estar espalhados pelo local. Os participantes devem andar juntos. Quando encontrar um monitor deverá perguntar: Que cor você tem? Monitor: Que cor você quer? O participante fala a cor na sequência recebida, se o monitor tiver a cor, ele risca nas mãos dos participantes. Se não tiver, fala que não tem e o grupo vai atrás de outro monitor. Se o monitor tiver com a caneta preta, ele risca toda a sequência anulando tudo, fazendo com que o participante inicie novamente. No decorrer da atividade os monitores podem trocar de caneta. Ganha o grupo que terminar a sequência primeiro.
135) CORRIDA DOS NOIVOS
Jogam dois casais de cada grupo nessa corrida, cujo objetivo é cruzar a linha de chegada (o homem com a mulher no colo, feito noivos). Ganha a dupla que chegar primeiro.
136) CANTO DOS BICHOS
Formar pares através do canto dos bichos para a integração social e conhecimento por parte do grupo, através da imitação dos bichos (ex. burro e burra, égua e cavalo, papagaio e maritaca, galo e galinha, gato e gata, etc.). Cada participante recebe o nome de um bicho. Dado o sinal de início, começam a imitar o animal, tento que encontrar o seu par.
137) CADEIRA VAGA
Os participantes formam um círculo, sentados em cadeiras, ficando uma vaga. O bobinho ficará no centro da roda. Ele deverá sentar na cadeira que está vaga e os demais participantes deverão sempre se deslocar para a direta, fazendo com que a cadeira vaga fique cada vez mais longe do bobinho. Isso se repetirá até o bobinho conseguir ocupar a cadeira vaga, fazendo com que a pessoa que permitiu que isso acontecesse o substitua.
138) COLHER CORRENTE
Formam-se duas filas, com número igual de participantes, que ficam sentados frente a frente, cada um com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, um ovo, que deverá passar para colher do vizinho. A brincadeira começa e, sob uma ordem dada pelo animador, cada um deverá passar o ovo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das mãos, que se encontram cruzadas nas costas. Toda vez que o ovo cair, poderá recolhê-lo com a mão e continuar a brincadeira. Será vencedora a fileira que primeiro conseguir passar o seu objeto de colher para colher até o final.
139) CORRIDA COM ÁGUA
O Dirigente coloca um balde cheio de água na frente de cada grupo e uma garrafa vazia a uns metros da linha de partida. Dado o sinal, o primeiro de cada equipe enche o prato com água, corre para a garrafa, derrama a água dentro dela, sem tocá-la, e vai entregar o prato ao seguinte, que faz o mesmo. É vencedora a equipe que encher em primeiro lugar a garrafa.
140) CORRIDA DA VELA ACESA
Esta é uma recreação para toda a unidade formada em fila. O primeiro desbravador de cada fila segura uma vela acesa. Ao dar a voz de comando, este corre para frente, passa ao redor de uma cadeira a certa distância, volta, e logo entrega ao segundo desbravador, sem deixar que a vela se apague. Se isto acontecer, o desbravador deve ir a uma mesa sobre a qual existem fósforos, a fim de acender a vela novamente. Este trajeto estende-se até que o último desbravador complete a tarefa. Ganha a unidade que terminar primeiro.
141) JOGO DA MAÇÃ
Quatro componentes de cada equipe são separados em grupos, ficando um grupo em frente do outro, tendo o primeiro componente da fileira uma maça. Ao sinal de uma pessoa que é o dirigente do jogo, os dois primeiros descascam a maça, passando ao companheiro, este a parte ao meio e passa ao terceiro que a parte em quatro e passa ao último que a comerá. O que primeiro acabar de comer dará aviso disto. Cantando como se fosse um galo e é o vencedor.
142) CORRIDA DE BANDEIRAS
Esta é uma brincadeira de muito movimento e vivacidade da parte dos participantes. As equipes podem ser unidades masculinas ou femininas, e podem ser diferenciadas por cores, em suas bandeirinhas: Vermelho e Azul. O número de participantes pode variar de acordo com a capacidade do pátio ou campo, podendo assim unir ou não mais unidades. Também terá que ser do mesmo número de participantes em cada equipe. A disposição dos participantes será como se indica na ilustração, ou seja: a metade de cada equipe frente a frente. Sob a ordem do juiz, (que se encontra no centro da área do jogo) por apito, sinal ou voz, as pessoas designadas para iniciar a corrida, sairão em sentido inverso, um de uma equipe e outro da contrária. A corrida deve ser realizada sem demora, entregar a bandeira pela haste na mão do companheiro oposto. Os participantes não deverão sair da linha para receber a bandeira. Logo que a receba correrá até seu companheiro em frente que espera recebê-la, e assim sucessivamente até terminar com todos os jogadores e o último que a receber correrá até o centro para plantá-la na meta ou entregá-la nas mãos do juiz. Este declarará equipe vencedora a que corresponde à bandeira recebida primeiro no término do jogo, a vermelha ou azul.
143) CORRIDA DO LEQUE
Os participantes ficam atrás da linha de saída. Entregue a cada time uma bolinha de pingue-pongue e um leque. Dado um sinal, o primeiro participante de cada grupo deve colocar a bolinha no chão e abaná-la com o leque, tentando levá-la até o gol. Não pode tocar a bolinha com as mãos, porém deve estar atento para protegê-la porque é permitido abanar a bolinha do adversário para dificultar o seu percurso. Feito o gol, a pessoa volta correndo com a bolinha nas mãos e entrega ao próximo participante, que vai repetir a operação. Ganha quem fizer mais gols.
144) PIONEIROS E ÍNDIOS
O alvo dessa brincadeira é um grupo abastecendo de alimentos outro pioneiro supostamente sitiado por uma tribo de índios. O pioneiro é confinado a uma tenda ou numa pequena área no centro do campo. Divida os jogadores em número igual de pioneiros e índios. Forneça a cada pioneiro um pedaço de papel no qual está escrito o nome de um mantimento ou profissão. Um número em cada papel indica o número de pontos a ser dados por esse suprimento especial. Por exemplo: pão - 10; geléia - 15; fruta - 5; suprimento de primeiros socorros - 50; etc. A ambas as partes dão - se 10 minutos para se prepararem para a brincadeira. O chefe índio distribui seus guerreiros ao redor de todo o campo. O capitão dos pioneiros distribui seus homens como achar melhor, fora dos limites do campo, e dá a cada jogador um suprimento de papel. Certamente dá aos melhores jogadores os suprimentos de mais valor. No fim de dez minutos, começa o jogo, e os pioneiros tentam penetrar nas linhas dos índios para entregar seus suprimentos. Os índios capturam os pioneiros por qualquer método previamente combinado. Pode tocar, arrancar faixa dos braços, etc. No instante em que um índio faz um prisioneiro, o prisioneiro começa a contar até cinquenta, enquanto o índio, ou índios, procuram o papel. Se ao fim da contagem os índios não conseguem encontrar o papel escondido, eles escoltam o pioneiro para fora do campo e lhe é permitido experimentar outra vez. Depois da libertação bem sucedida, o pioneiro permanece com os seus companheiros, e os índios não podem tomar os suprimentos que ele trouxe consigo. No fim do jogo, os índios somam os valores numéricos de todos os suprimentos capturados dos pioneiros, e os pioneiros somam o número de suprimentos que realmente entregaram para seu companheiro.
145) HANDSABONETE
Modificação do jogo de handebol, onde as traves são substituídas por baldes e a bola é trocada por um sabonete. Dois baldes serão colocados um em cada extremidade do espaço, cheios de água até a metade. Os participantes estarão divididos em dois grupos. O recreador entregará a eles um sabonete já molhado, que servirá de bola. O sabonete será conduzido e arremessado com as O jogador que tiver a posse do sabonete não poderá deslocar-se, enquanto os outros se deslocarão livremente. O intuito dos jogadores será embocar o sabonete dentro do balde, podendo para isso fazer passes com seus companheiros. Cada vez que conseguirem pôr o sabonete dentro do balde, farão um ponto para sua equipe. O jogo recomeçará, com o mesmo sabonete, sempre molhado. A atividade terminará por tempo ou pontos, desde que estabelecido previamente. Vencerá a equipe que fizer o maior número de pontos.
146) JOGO DA TOALHA
Os participantes se assentam em forma circular, e o animador, que se encontra no cento do círculo, convoca quatro voluntários para segurarem as quatro pontas de uma toalha. Todas as vezes que o animador der uma ordem, os quatros jogadores que seguram as pontas da toalha devem executá-lo ao contrário. Assim, quando disser: "levantem a toalha", devem abaixá-la. Pode ainda dizer "para a direita", "Para a frente", etc. O jogador que por engano não executar a ordem contrária será substituído, vencendo o que ficar mais tempo participando, executando ordens contrárias.
147) CORRIDA DO BAMBOLÊ
Para iniciar o jogo, o dirigente da brincadeira dará um sinal e o primeiro desbravador de cada fila deverá colocar o bambolê pela cabeça e tirando-o pelos pés e imediatamente entregá-lo ao seguinte participante que também fará o mesmo. O último desbravador da fila depois de ter atravessado o bambolê, deve correr até o limite designado para deixar o aro, voltando imediatamente para o seu lugar. Vence quem o fizer em menos tempo.
148) CADEIRA EXPLOSIVA
Num extremo do terreno marca-se o pique. De costas para ele e do lado oposto do campo, dispõe-se as crianças em semicírculo, em torno a um jogador isolado. Ao sinal de início, o jogador central põe-se a contar uma história. Inesperadamente, ele anuncia: ”- Nisto, a caldeira explodiu!”, correm todos para o pique perseguidos pelo contador de histórias. O primeiro a ser apanhado troca de lugar com ele, cabendo-lhe reiniciar a brincadeira, desde que não se tenha deixado pegar de propósito. Quem, na ânsia de fugir, desrespeitar os limites laterais do campo é considerado apanhado.
149) PONTARIA
Um grupo de cinco pessoas forma um círculo e cada um tem a ponta de uma corda fina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um lápis (ou caneta). No centro do círculo coloca-se, no chão, uma garrafa de boca grossa o suficiente para passar um lápis. Os participantes estarão com as mãos colocadas para trás e não poderão falar nenhuma palavra. Apenas com os movimentos do corpo poderão tentar colocar a caneta na garrafa. Ganha o grupo que conseguir em menor tempo.
150) PONTOS CARDEAIS
Divida os participantes em dois grupos e coloque-os em fila. Cerca de uns 5 metros a frente de cada fila risque no chão um círculo com uns 60 cm de diâmetro, e marque o norte em cada um. Ao lado do círculo coloque uma pilha de 16 cartões escritos com os nomes de todos os pontos cardeais, virados para baixo. Ao sinal, o primeiro de cada fila corre, pega um dos cartões, lê e coloca-o na posição certa em relação ao Norte, no círculo. Depois volta correndo, toca o segundo da fila, o qual repete o mesmo trajeto, continuando até que todos os cartões estejam no círculo. Ganha-se um ponto para cada cartão colocado na posição certa e mais outro ponto por terminar primeiro. O time com mais pontos vence.
151) BASTÃO
Forma-se um círculo, onde cada integrante tem em mãos um bastão de madeira ou um cabo de vassoura, logo um fica responsável por dar o sinal de troca. O objetivo é trocar de bastão com o próximo o máximo de vezes possível, sem deixar cair no chão, em sentindo anti-horário. Visto que quando é trocado de lugar, o bastão que deixará de ser seu terá que ficar reto, pois se deixa-o inclinado para a direita irá facilitar para o adversário, ou para o lado esquerdo dificultará para o mesmo. E assim vão sendo eliminados os integrantes do jogo, dado por sua rapidez e agilidade.
152) CORRIDA DO NÓ
Os participantes serão divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. O 1º participante de cada equipe com um lenço grande amarrado entre o cotovelo e o ombro (braço esquerdo). Ao sinal dado o jogador desamarrara o lenço com a mão direita vira para trás e amarra no braço esquerdo do seguinte. Assim segue até que o último desamarre o lenço e venha até a frente e amarre-o no braço do 1º. Será vencedora a equipe que o 1º jogador levantar o braço esquerdo com o lenço amarrado.
153) DE NARIZ EM NARIZ
Os participantes ficarão em círculo, sentados ou em pé. O coordenador coloca a tampa da caixa de fósforo no nariz de um participante, este, sem tirar as mãos das costas, deve colocá-la no nariz do seu vizinho, e assim, por diante. Quem deixa cair a tampa, deverá apanhá-la com o nariz e sem o auxílio das mãos. Se não o fizer, dá lugar a outro colega. Quando todos os participantes tiverem testado.
154) FUTEBOL SENTADO
Os jogadores serão divididos em dois times, com o mesmo número de integrantes, sentados no chão, a uma distância de dois metros uns dos outros. Marcar um retângulo no chão, indicando os limites da "cancha". A bola será colocada no centro e poderá ser impulsionada com qualquer parte do corpo, exceto mãos e braços. Ninguém poderá levantar-se. As mãos (ou pelo menos uma delas) devem estar sempre apoiadas no piso. Quando a bola transpor a linha de fundo do campo de jogo, é marcado um  gol. No futebol sentado não existe goleiro. A superfície do retângulo será variada, de acordo com a quantidade de jogadores e tendo em conta que estes se coloquem a uma distância tal que não se toquem entre si. Ganha o time que fizer mais gols.
155) QUEDA DE BASTÃO
Todos os jogadores participarão, exceto um. Formar um círculo de 6 metros de diâmetro. O jogador que não entrou na composição do círculo, deverá ficar no centro, segurando o bastão, que terá um de seus extremos apoiados no solo. O jogo começa quando o jogador do centro diz o nome de um dos componentes do círculo e, ao mesmo tempo, solta o bastão. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o bastão antes que ele caia no chão. Se conseguir, será o "bastoneiro", caso fracasse, voltará ao seu lugar. O jogador do centro não poderá chamar o perdedor novamente, antes que todos os demais tenham jogado. Ganhará a partida o jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio do círculo.
156) CORRE COMADRE
Os participantes devem ficar em uma fileira atrás de uma linha de saída. O coordenador ficará entre eles, segurando uma bola. O coordenador joga a bola rolando até uma outra linha, a de chegada, dizendo "corre comadre". Todos os participantes devem correr tentando atingir a linha de chegada antes da bola. Ganhará a partida os jogadores que conseguirem cortar a linha de chegada antes da bola.
157) BATA PALMAS
Dividir os alunos em grupos de 8 colegas. Formar um semicírculo, um aluno afastado dos demais para lançar a bola. O aluno afastado dos demais lançará a bola para um dos colegas, mas ele só poderá agarrá-la, após bater palmas. O aluno que está com a bola pode ameaçar e não lançá-la. Os alunos deverão ficar atentos e bater palmas, depois de a bola ser lançada em sua direção. Serão contados os pontos negativos no final do jogo.
158) DAR O BOTE
Traçam-se duas linhas paralelas distantes vinte metros mais ou menos, uma da outra. No centro da quadra coloca-se um lenço no chão. Os jogadores, divididos em dois grupos igualmente numerados formam duas fileiras voltadas para o centro, atrás das paralelas. Os possuidores do mesmo número se defrontam em diagonal. Dado o sinal de início, saem correndo os números "um" em direção ao lenço com o fim de apanhá-lo e voltar a sua fileira. Aquele que o conseguir, deverá ser perseguido pelo outro que se esforçará por tocá-lo antes de chegar ao seu lugar. Se tal acontecer, será eliminado o perseguido e caso contrário, o perseguidor. Os demais pegadores repetirão a ação dos dois primeiros pela ordem numérica ou salteadamente, obedecendo ao chamado do professor. Terminará o jogo com a exclusão total de um dos grupos.
159) CORRIDA DO PRENDEDOR
Os alunos estarão em equipes, em coluna por um, sentados nas cadeiras. Cada primeiro aluno de cada coluna, com cinco prendedores de roupa sobre a classe. Ao sinal de início, o aluno pega um por um dos prendedores e coloca nos dedos da mão esquerda, vira para trás e retira um por um colocando em cima da classe, até que o último coloque os prendedores nos dedos, venha até a frente, retire um por um, colocando-os sobre a classe do primeiro aluno. Será vencedora a equipe que mais rápido e organizada terminar o jogo.
160) DEFENDENDO A CADEIRA
Ficarão os jogadores em círculo, exceto um, que estará ao lado da cadeira posta ao centro. Dado o sinal, um jogador qualquer do círculo chutará a bola, visando batê-la de encontro à cadeira. O que a defender , não o permitirá, devolvendo  a bola, incontinente, sem , entretanto, ter o direito de tocar na cadeira. Aquele que conseguir o objetivo do jogo permutará com o do centro.

sexta-feira, 4 de janeiro de 2013

Brincadeiras em locais fechados

Brincadeiras em Locais Fechados para Educação e Diversão - 1
 
1) QUEBRANDO O GELO
Para iniciar qualquer atividade, é necessário que antes haja um quebra-gelo entre os participantes. Então, antes de iniciar as atividades, o mestre pedirá que os participantes abracem uns aos outros, inclusive os mestres e organizadores. Gera uma descontração e quebra o gelo totalmente.
2) ESCREVENDO COM PALITOS
Jogam duas equipes. Cada equipe receberá uma caixa de fósforos. Em cada rodada, o mestre irá dizer uma palavra qualquer. Após ouvir a palavra, as equipes deverão escrevê-la com palitos de fósforo. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe escrever corretamente, ganha um ponto. Se errar alguma coisa na palavra, o ponto vai para a rival. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.
3) STOP
Jogam duas equipes. Cada uma com um escrivão. Em um papel, faz-se uma tabela com as categorias: ATRIZ/ATOR - ALIMENTO – CARRO - CANTOR/CANTORA - MINHA SOGRA É - NOVELA - ANIMAL - CEP - FILME - PROGRAMA DE TV - TOTAL. Os escrivães de cada equipe tiram adedanha para saber com que letra será, e começa a competição. Os integrantes da equipe devem dizer para o escrivão palavras de cada categoria com a letra sorteada. A equipe que preencher a tabela primeiro, diz STOP e obriga a outra a parar. Aí, faz-se a contagem dos pontos. Respostas únicas = 10 pontos. Respostas iguais = 5 pontos. Resposta nenhuma = -5 pontos. Ganha a equipe que obtiver mais pontos na soma geral.
4) COMPLETE A MÚSICA
Toca-se uma música e, em certo momento, ela para O desafio de cada equipe é acertar corretamente a letra da música do ponto em que ela parou. Ganha a equipe que acertar mais.
5) QUEM ESTÁ CANTANDO
Em cada rodada, uma música é iniciada. O objetivo é acertar quem está cantando a música. Para ter a chance de responder, o participante que sabe a resposta deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas. Se acertar, marca ponto. Se errar, dá o ponto pra equipe rival. A equipe que obter mais acertos, vence.
6) BATALHA MUSICAL
Em cada rodada, o mediador deve escolher uma música e deverá falar uma palavra que apareça em destaque nela. O desafio de cada equipe é cantar músicas que tenham essa palavra e, depois de várias tentativas, acertar qual foi a escolhida. Cada equipe tem uma chance por vez. Se demorar demais, o mediador pode dizer o nome de quem canta. Se a equipe acertar qual foi a música escolhida, a música é executada e a equipe pontua. Ganha quem tiver mais pontos.
7) KARAOKÊ
O desafio de cada equipe é, em grupo, cantar uma música no Karaokê. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.
8) QUAL É A MÚSICA
Em cada rodada, uma música em PlayBack é iniciada. O objetivo é acertar às perguntas:
- Quem canta essa música? - Qual é o nome da música? - Cante um trecho de 20 segundos da música.
Para ter a chance de responder, o participante que sabe as respostas deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas. Cada resposta certa vale um ponto. Se ele acertar uma e errar duas, ganha 1 ponto. Se acertar duas e errar uma, ganha 2 pontos. Se acertar todas, ganha 3 pontos. Se errar todas, a equipe rival ganha 3 pontos. O ponto só vai pro adversário se o erro for total. A equipe que obter mais acertos, vence.
9) MÚSICA SECRETA
Em cada rodada, um mesmo representante de cada equipe é convidado a ficar no local onde os organizadores estão. Através de um fone, ele ouvirá uma música qualquer. O jogador deverá cantar a música para a equipe, mas da sua boca só poderá sair "Lá-lá-lá-lá...". Cada rodada dura 1 minuto. Se a equipe acertar o nome exato da música, ela pontua. Vence a equipe que tiver mais pontos.
10) MEMÓRIA
Uma frase é dita, cada um tem que repetir e aumentar, até alguém esquecer. Por exemplo, Maria diz "Fui na feira" José diz "Fui na feira comprar mandioca" Júlio diz "Fui na feira compra mandioca pra levar pra casa". E por aí vai até alguém esquecer e errar.
11) PALAVRAS PROIBIDAS
O mestre escolhe alguém para entrevistar. Em 1 minuto de respostas, não pode falar: é, não, porque e nem repetir mais de 2 vezes a mesma palavra. Quem conseguir, é um herói.
12) ADEDANHA
Os participantes mostram os dedos e vão dizendo o alfabeto. Na letra que parar, deve-se dizer o nome de alguma coisa que comece com essa letra. Quem não responder, sai fora da brincadeira.
13) QUEM SOU EU
Escreve-se no quadro o nome de 10 artistas. O mestre deve escolher um e escrever num papel, que ficará na sua mão. Cada equipe fará 5 perguntas para o mestre, que só poderá responder sim ou não. Após as 5 perguntas, a equipe diz o palpite. Se errar, o nome do artista é apagado do quadro e continua a brincadeira até alguma equipe descobrir quem é o artista.
14) PISTA
Jogam duas duplas. Cada participante sentará em frente do parceiro. Primeiro, um integrante de uma dupla diz uma palavra qualquer para um integrante da dupla adversária. Quem ouviu a palavra, deverá dizer outra palavra que servirá de pista. Então, o parceiro de quem deu a pista tenta adivinhar que palavra foi. Quando alguém acertar a palavra, marca um ponto. E a brincadeira prossegue em sentido horário, o participante falando uma palavra para o adversário e os outros tentando adivinhar. Ganha a dupla que acertar mais palavras.
15) DECLARAÇÃO DE AMOR
Uma dupla joga. Num par ou ímpar, descobre-se quem irá se declarar primeiro. O objetivo do declarador é improvisar uma declaração de amor para a outra pessoa e incluir nessa declaração objetos que serão apresentados pelo mediador. Para cada objeto citado, ganha-se um ponto. Vence o declarador que falou mais palavras em sua declaração, que terá 1 minuto.
16) PREFERÊNCIAS
Jogam várias duplas e um mediador. O mediador irá fazer várias perguntas. Para cada pergunta, ele dará 3 respostas (A, B e C). O objetivo das duplas é escrever a mesma resposta, ou seja, um deve adivinhar o que o outro prefere. Ganha a equipe que tiver mais pontos, ou seja, coincidir mais perguntas.
17) FUTSOPRO
É uma espécie de futebol, mas ao invés de bola, usa-se bexiga e ao invés de pés, usa-se a boca. No final de cada extremidade da sala existirá um gol. O Objetivo é, através do sopro, levar a bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols vence.
18) DEDARIA
Xadrez humano com os dedos. É desenhado um quadrado dividido em 12 quadradinhos de 5 cm cada. Cada participante tem o direito de escolher aonde o rival irá colocar o dedo e a escolher que dedo será. "O seu dedo tal no número tal". Quem não conseguir cumprir uma ordem, é eliminado e substituído à escolha do vencedor.
19) PALAVRAS EMBARALHADAS
Jogam duas equipes, cada uma com seu escrivão. O mestre dá uma folha para os participantes com 10 palavras onde as letras estão embaralhadas. O grupo terá que identificar e escrever as palavras corretas. A única facilidade é que o mestre dará uma dica geral. Ex.: "As palavras são cidades" ou "Tem a ver com eleições"... Cada grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa. Ganha o grupo que tiver mais acertos depois do fim do tempo.
20) BOQUEIRA
DESAFIO: Tirar a embalagem de uma bala ou pirulito com a boca (sem usar as mãos e sem ter ajuda) e começara chupar. Quem completar a tarefa em menos tempo, vence.
21) RABO DO BURRO
Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (já destacada). De olhos vendados, deve caminhar até o desenho e colar o rabo do animal. Quem colocar o rabo mais próximo do local correto é o vencedor.
22) PALAVRAS CRUZADAS
Jogam duas equipes, cada um com seu escrivão. O mestre dará uma mesma folha com palavras cruzadas (retiradas de revista ou jornal) para as equipes, que, em 15 minutos, deverão descobrir as palavras. Interessante permitir que cada equipe tenha direito a ajudas, como acesso a dicionários e pessoas mais velhas ajudando. No fim do tempo, ganha a equipe que acertar mais palavras.
23) JUNTANDO AS LETRAS
Jogam duas equipes. O mestre irá imprimir duas folhas com uma frase em letras destacadas (grandes e em negrito). Depois, irá recortar letra por letra e irá reservar cada conjunto de letras em um envelope. Feito isto, ele entregará a cada equipe: o envelope com as letras que compõem a frase + cola + uma folha de papel ofício. O mestre irá escrever a frase no quadro e, quando ele dizer JÁ, a equipe deverá abrir o envelope, organizar as letras na ordem da frase e colá-las. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe fizer corretamente, ganha a prova. Se a equipe errar, a equipe adversária ganha.
24) FORCA
Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traços correspondentes as letras da palavra que pensou.
Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, irão tentar adivinhar a palavra, dizendo as letras que acham que está faltando. Para cada letra errada uma parte do enforcado é desenhada. São permitidos 10 erros. A forca é desenhada com 5 traços e o enforcado com 6. Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra.
25) FORCA REVELADA
Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traços correspondentes as letras da palavra que pensou. Debaixo de cada traço, coloca-se números. Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, irão tentar adivinhar a palavra, dizendo os números, que revelarão as letras. Quem descobrir a palavra ganha e é o próximo a fazer, mas se errar, está fora daquela rodada.
26) 4 CANTOS
Essa brincadeira tem que ser feita em um local fechado (com quatro cantos). Uma pessoa é escolhida e fica no meio funcionando de "João bobo", enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a brincadeira é iniciada, as pessoas que estão nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica aguardando alguém bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua.
27) BINGO
Cada um faz sua cartela e o mediador sorteia os números. Quem vencer, ganha o prêmio.
28) QUEM CONTA MAIS EM 3
A equipe que fazer alguma coisa (contar piada, recitar ditado, cantar uma música...) mais vezes em 3 minutos, ganha.
29) JOGO DA VELHA
Famosa Guerra do X contra O. É interessante faz um campeonato, onde quem perder é eliminado e quem ganhar escolhe o novo rival. Ganharia quem vencesse a última rodada
30) PALAVRAS EM CADEIA
Serão formadas equipes de 4 ou mais pessoas. Ojogo consiste em formar palavras, as quais deverão começar com a última letra da palavra precedente. Esta deverá ser dita em 10 segundos, contados pelo coordenador do jogo. As palavras podem ser limitadas à cidade, animais, nomes de pessoas, etc. Por exemplo, se for escolhido "nomes de cidades" o jogo se desenvolverá da seguinte maneira: o 1º participante da equipe que desafia dirá: São Paulo. Então o membro da equipe contrária responderá: Ourinhos, antes de completar 10 segundos. As perguntas deverão suceder-se de forma alternada, ganhando cada equipe um ponto sempre que acertar. A equipe que fizer mais pontos, será a vitoriosa.

segunda-feira, 17 de dezembro de 2012

Ano Novo



"Quem teve a idéia de cortar o tempo em fatias, a que se deu o nome
de ano, foi um indivíduo genial. Industrializou a esperança, fazendo-a
funcionar no limite da exaustão. Doze meses dão para qualquer ser
humano se cansar e entregar os pontos. Aí entra o milagre da renovação
e tudo começa outra vez, com outro número e outra vontade de
acreditar que daqui para diante, vai ser diferente. "
Carlos Drummond de Andrade
O grande barato da vida é olhar para trás e sentir orgulho da sua história. O grande lance é viver cada momento como se a receita da felicidade fosse o AQUI e o AGORA. 
Claro que a vida prega peças. É lógico que, por vezes, o pneu fura, chove demais... Mas, pensa só: tem graça viver sem rir de gargalhar pelo menos uma vez ao dia? 
Tem sentido ficar chateado durante o dia todo por causa de uma discussão na ida pro trabalho? 
Quero viver bem. 2011 foi um ano cheio. 
Foi cheio de coisas boas e realizações, mas também cheio de problemas e desilusões. 
Normal! Às vezes se espera demais das pessoas. 
Normal! Grana que não veio, o amigo que decepcionou, o amor machucou. 
Normal! 2012 não vai ser diferente. 
Muda o século, o milênio muda, mas o homem é cheio de imperfeições, a natureza tem sua personalidade que nem sempre é a que a gente deseja, mas e aí? 
Fazer o quê? 
Acabar com seu dia? 
Com seu bom humor? 
Com sua esperança? 
O que eu desejo para todos nós é sabedoria! E que todos saibamos transformar tudo em uma boa experiência! 
Que todos consigamos perdoar o desconhecido, o mal educado. 
Ele passou na sua vida. Não pode ser responsável por um dia ruim... 
Entender o amigo que não merece nossa melhor parte. 
Se ele decepcionou, passe-o para a categoria 3, a dos amigos. 
Ou mude de classe, transforme-o em colega. 
Além do mais, a gente, provavelmente, também já decepcionou alguém. 
O nosso desejo não se realizou? 
Beleza, não tava na hora, não deveria ser a melhor coisa pra esse momento (me lembro sempre de um lance que eu adoro: CUIDADO COM SEUS DESEJOS, ELES PODEM SE TORNAR REALIDADE. 
Chorar de dor, de solidão, de tristeza, faz parte do ser humano. 
Não adianta lutar contra isso. 
Mas se a gente se entende e permite olhar o outro e o mundo com generosidade, as coisas ficam diferentes.
Então é isso, o ontem é história, o amanhã mistério mas o hoje é uma dádiva, por essa razão chamamos de presente!!!

sexta-feira, 14 de dezembro de 2012

Desbravador por um dia


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Dia desbravador por um dia

No dia 2 de Abril de 2017 o Clube de Desbravadores Nascentes de Minas realizou o evento Desbravador por um dia, onde Crianças, adolescentes, e integrantes da sociedade tiveram oportunidade de conhecer e passar pela experiencia do que é ser um desbravador!





quarta-feira, 12 de dezembro de 2012

Especialidade Primeiros socorros Básico

ESPECIALIDADE DE PRIMEIROS SOCORROS – BÁSICA

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1. Conhecer as causas do choque e demonstrar o tratamento adequado.
O sangue flui de forma alterada. O coração, cérebro e órgãos vitais podem ficar sem sangue e a pessoa pode morrer se não for atendida no tempo certo. Ocorre por queimaduras graves, hemorragia acentuada, ossos quebrados e grandes ferimentos. O choque pode ocorrer em decorrência de uma doença grave. Qualquer ferimento grave pode causar o choque.
Primeiro socorro - Se não houver ferimento no peito, deite a pessoa e levante as partes mais baixas do corpo.Conserve a vítima aquecida com cobertores, não faça ela suar. Dar água pura, nem quente nem fria. Manter a vitima calma e confiante se estiver consciente. Não lhe dê alimentos.
2. Conhecer os devidos métodos para respiração artificial e explicá-los.
A respiração boca-a-boca é o método mais prático de se fazer a vítima voltar a respirar normalmente. A porcentagem de oxigênio não aproveitada ou que ainda não chegou aos pulmões do socorrista servirá para revitalizar a respiração da vítima. Retire da boca da vítima qualquer objeto que atrapalhe, deite-a numa superfície reta e libere as vias aéreas levantando a nuca e estendendo a cabeça para trás o máximo possível. Coloque a boca sobre a boca do asfixiado, tape o nariz dele e sopre de modo que o ar não vaze. Sobre de 12 a 20 vezes por minuto.
3. Saber o procedimento adequado caso uma vítima esteja sufocando.
De início, espere a pessoa expelir o objeto sozinha, caso não consiga e a pessoa corra risco de vida, abrace a pessoa por trás e aperte a região da barriga co força. Pode-se bater nas costas ou mesmo colocar a pessoa de cabeça para baixo, quando possível.
4. Saber o procedimento adequado caso uma vítima esteja com hemorragia.
Pressione o local para impedir a perda de sangue. Em grandes hemorragias, utilize um pano. Caso a vítima tenha perdido muito sangue, aqueça-a com um cobertor.

5. Conhecer os pontos de pressão e como usá-los corretamente.
Alguns dos pontos de pressão são: temporal (cabeça), braquial e punho (braço), femural (perna), cervical (pescoço) e coronária (peito). Utiliza-se os dois dedos estendidos (indicador e médio) pressionando o local para constatar se a pessoa tem pulsação.

6. Saber o procedimento adequado para tratar uma vítima de envenenamento.
Primeiro deve-se saber o que a pessoa ingeriu. Se ela ingeriu ácidos, amoníacos, alvejantes, desinfetantes, soda cáustica ou derivados de petróleo (gasolina, acetana, removedor, etc.) NÃO provoque o vômito. Caso tenha ingerido soda cáustica dê uma mistura de vinagre e suco de limão diluídos em água e logo em seguida dê leita ou clara de ovo. Em caso de ingestão de ácido, dê leite, água com bicarbonato, azeite de oliva ou clara de ovo para amenizar as irritações do aparelho digestivo. Nos casos de não ter ingerido nenhuma dessas substâncias acima, você pode incitar o vômito através de água morna ou dois dedos na garganta. Depois leve a vítima ao hospital para diagnosticar se o caso é grave ou não. Não esqueça de levar a amostra do que foi ingerido (o rótulo do produto).

7. Demonstrar o procedimento apropriado no uso de talas em diversos ossos do corpo.
Item prático. Lembre-se que as talas devem ser colocadas sem movimentar muito o local, pois poderá piorar. Imobilize para seu instrutor, os seguintes: braço, perna, dedo da mão, pé e outra parte que você achar interessante para completar este item.

8. Saber o procedimento apropriado para ajudar vítimas com queimaduras de primeiro, segundo e terceiro graus.
1° grau – Superficial, atinge a epiderme, causa vermelhidão e dor suportável.
Primeiro socorro – Lave com água de temperatura ambiente as partes lesionadas.
2° grau – Atinge a epiderme e a derme, com formação de bolhas e dor mais intensa.
Primeiro socorro – Não fure as bolhas. Limpe o local e não passe pomadas. Aplique curativo estéril.
3° grau – Profunda, atinge todas as camadas da pele, inclusive o tecido muscular. Pode ter ausência de dor.
Primeiro socorro – Retire partes da roupa que não estejam grudadas. Leve ao médico com urgência. Nos casos mais dolorosos, pode-se dar analgésicos e aplicar gelo em volta do ferimento.
9. Saber o procedimento adequado para auxiliar vítimas de queimaduras químicas.
Retire as roupas impregnadas com o agente químico; identifique o agente que causou a queimadura; se o agente for cal virgem seco, não jogue água, mas remova-o da pele da vítima com uma escova macia; lave a área afetada com grande quantidade de água corrente por vários minutos, use soro fisiológico; não faça fricção no local e não empregue água com pressão na lavagem.
ATENÇÃO – A exposição excessiva ao sol pode levar à morte.

10. Saber que situações podem levar a um envenenamento por monóxido de carbono, e o resgate e técnicas de tratamento para este tipo de envenenamento.
O monóxido de carbono é liberado pelo escapamento dos automóveis. Caso uma pessoa fique num local onde não há troca gasosa, o gás se acumula e é tóxico ao ser humano, que necessita de oxigênio. Quando se resgata uma pessoa nessas condições, ela deve respirar o máximo de ar puro possível. Há casos mais graves em que será necessário dar oxigênio de tubos nos hospitais para desintoxicar.

11. Saber o procedimento adequado no tratamento de vítimas com ferimentos na cabeça.
Observar se não há hemorragias a serem estancadas. Levar o quanto antes ao hospital para se fazer exames de danos maiores (tomografias, raio-x, etc.). Não deixe a pessoa dormir antes de ir ao médico e diagnosticar, em casos de concussão, pode ser fatal.

12. Saber o procedimento adequado para auxiliar vítimas com hemorragia ou ferimentos internos.
Hemorragias e ferimentos internos podem ser simples ou muito graves. Não dá para saber sem fazer exames mais profundos. O procedimento correto é manter a pessoa calma e em repouso até chegar ao médico, pois maiores movimentos podem produzir mais hemorragia, dor e complicações no quadro.

13. Conhecer a diferença entre um ataque cardíaco, derrame, epilepsia e um simples desmaio, e o tratamento apropriado para cada um deles.
Ataque cardíaco – Falta de sangue no coração, interrompendo a vascularização e bombeamento do sangue para o corpo. Leve ao médico com urgência.
Derrame – Hemorragia cerebral que causa a perda da consciência. Leve ao médico rapidamente.
Epilepsia – A pessoa se debate e perde os sentidos temporariamente. Apenas evite que ela se machuque, afastando os objetos de perto dela. Não tente segurar seus movimentos.
Desmaio – A pessoa perde os sentidos por falta de oxigenação no cérebro. Deite a pessoa, afrouxe suas roupas e deixe-a em local arejado. Caso demore a voltar, leve ao médico.

14. Saber como prevenir infecções.
Os ferimentos de pele são portas de entrada para infecções diversas. Quando a pessoa se ferir, passe produtos anti-sépticos e proteja o local com bandagens.

15. Qual o tratamento adequado para picada de cobra?Lave o local com água e sabão, mantenha o membro levantado, a vítima em repouso e vá ao médico depressa.
Identificar o animal pode ajudar no tratamento. Mas não tente capturá-lo, pois poderá surgir outra vítima.
NUNCA: Chupe o veneno, faça furos ao redor, torniquete, nem cortes no local.
16. Qual o tratamento adequado para mordida de animais?
Lave o local com água e sabão e vá ao médico o quanto antes para diagnosticar uma possível contaminação pela raiva ou outra doença que pode ocorrer desse tipo de acidente.

17. Qual o tratamento adequado para picadas de insetos e aranhas?
Lavar o local com água e sabão. Poucos insetos são letais ao homem, como o causador da doença da malária, chagas, miíase, dengue e febre amarela. Dentre as aranhas, somente 3 são letais no Brasil: armadeira, viúva-negra e aranha-marrom (mas só matam se a pessoa estiver com a defesa do corpo muito prejudicada).
18. Qual a diferença entre desidratação e insolação, e qual o tratamento adequado para cada um?
Desidratação – É a falta de água no corpo. Deixe a pessoa em local arejado, dê água aos poucos e certifique-se que a pessoa não está há dias sem tomar água, pois a água pode ser prejudicial em grandes quantidades.
Insolação – É a exposição excessiva ao sol. Retire a pessoa do sol, afrouxe suas roupas, deixe-a em local arejado e em repouso.
19. O que deveria fazer se suas roupas pegassem fogo?
Abafar com um cobertor ou algo parecido. Não deixe a pessoa correr, pois piora a situação. Rolar no chão pode espalhar o fogo.

20. Quais são os princípios básicos para a prevenção de incêndios em sua casa?
Só ligue o gás quando for usar, mantenha produtos inflamáveis fora do alcance de crianças, mantenha as condições elétricas adequadas, não brinque com fósforos, isqueiros e velas, tenha extintores pela casa, etc.
21. Quais os princípios básicos de segurança em rios, mares e piscinas?
Não passar dos limites que lhe são impostos, não fazer brincadeiras de mal gosto, não fingir afogamento, não bancar o herói ou engraçadinho, não entrar na água antes de 2 horas após a refeição, estar acompanhado sempre que for nadar, etc.

22. Quais as maneiras de salvar uma vítima de afogamento sem nadar?
Jogar uma corda, madeira ou algo que bóie, para que a pessoa possa se segurar e não afundar.
23. Quais são os princípios básicos de segurança em questões de eletricidade?
Manter os fios em boas condições de uso, não sobrecarregar tomadas com vários aparelhos, passar fita isolante em todos os fios desencapados, cuidar para que as crianças não cheguem perto das tomadas e caixa de energia, saber quais são os fios e produtos elétricos recomendáveis para cada situação, não brincar com eletricidade, etc.

24. Como prevenir a intoxicação alimentar?
Manter os alimentos em boas condições, ler as embalagens e comer produtos dentro do prazo de validade, usar filtros para purificar a água, desconfiar de produtos com odor ou aparência alterada, etc.